Rajzoljunk térben! A Google SketchUp alapjai
2014/04/07 08:00
3479 megtekintés
A cikk már legalább egy éve nem frissült, az akkor még aktuális információk lehet, hogy mára elavultak.

A rajzolás szinte minden kisgyermek kedvenc időtöltése. A nagyobbak számára a számítógép újabb lehetőségeket nyit: 3D-s rajzokat is tudunk készíteni, akár professzionális kivitelben. A Google SketchUp programja mindezt ingyen is lehetővé teszi.

Az alkalmazást alapvetően a körülöttünk lévő világot alakító mérnökök, építészek számára hozták létre, akik szeretnék megmutatni elképzeléseiket, terveiket valószerű formában is. Az alkalmazást persze meg kell tanulni használni, ha minden lehetőségével szeretnénk élni. A profik mellett az amatőrökre is gondoltak tehát, hogy ők is egyszerűen formába tudják önteni az elképzeléseiket mások számára is értelmezhető módon. A program ingyenes változata bárki számára letölthető, a teljes változat viszont fizetős, cserébe viszont komoly extrákat kapunk, ami el is várható, hiszen a Pro verzió ára közel 600 dollár.

Első lépések

A munkát a program első indítása után a jobb szélen található Choose Template gombra kattintva a Simple Template – Meters pontot kiválasztva célszerű kezdeni, ha nem akarunk egyből milliméterben vagy inchben dolgozni. Ekkor az adatokat méterben kell megadnunk, és a rajzórákon megtanult perspektivikus torzulásokkal ábrázolja a program a testeket, azaz a párhozamosok egy pontban találkoznak, amint az a megrajzolt téglalapon is lehet látni.

Scatchup

A View menüpontban célszerű az eszköztárakat a képen látható módon beállítani, mert ekkor minden alapvető munkához szükséges ikon a rendelkezésünkre fog állni: A Large Tool Set mellé a Standard és a Views eszközcsoportot bekapcsolni, a Getting Started részt viszont ekkor célszerű kikapcsolni, és a Large Buttons, azaz a nagy gombokat megtartani.

Az alapvető eszközök

A programmal való ismerkedés során a visszavonás műveletet gyakran fogjuk használni. Ugyanitt található a mentés ikonja is, amit célszerű gyakran használni, mert főleg hálózatban hajlamos a program lefagyni és a munkánk ekkor elszáll.

A bal oldali sávban található ikonok közül a Select nyíl szolgál a kijelölésre. Egy kattintással egy élt, kettővel egy lapot, hárommal egy testet ki tudunk jelölni, de az utóbbi célra használhatjuk a lenyomott bal gombbal való körüljárást is. A kijelölést színváltással vagy a felület „pöttyösödésével” jelzik. A CTRL gomb most is nagy szolgálatot tehet, de a SHIFT az igazi király: hozzáadhatunk, vagy éppen elvehetünk elemeket a lenyomásuk mellett a kijelöltekből.

Kezdőként az Eraser (radír) lesz hasznos még, ezzel vonalakat tudunk megszűntetni az ábrán. Arra érdemes figyelni, hogy ez viszont lapokat is megszűntethet, amelyeknek egy síkban lévő zárt görbével kell határolva lenniük. A zárt görbe itt a valódi matematikai jelentésében értendő, valójában a kör esetében is egy sokszög lesz, csak éppen sok rövid oldalél sorozata. A görbének nem szabad önmagát metszenie, különben több zárt alakzatunk lesz.

Rajzeszközök

A Rectangle (téglalap) és a Line (vonal) mellett a Circle (kör) és az Arc (ív) rajzeszközökkel célszerű elsőként megismerkedni. Az eszköz kiválasztása után a rajzot lenyomott bal gombbal kezdhetjük el. A státusz sor jobb oldalán megjelenő Measurements vagy más feliratú ablakába nem kell belekattintanunk, ha meg szeretnénk adni a pontos méretet, hanem csak egyszerűen el kell kezdeni gépelnünk, ha két érték van, akkor azokat a pontosvesszővel kell elválasztanunk, és tizedesjelként a vesszőt használjuk. A mértékegységet nem kötelező kiírni, alapértelmezetten méter lesz.

Ha egy négyzetet rajzolunk, akkor az a térbeli torzítás miatt nem annak fog látszani, de ha felülnézetből nézzük, akkor viszont látszik, hogy az. A program fejlesztői egyikének a figurája különben a méretezésben segít, ha nem pontos értékekkel dolgozunk.

Scatchup2

Elsőként készítsünk egy 2×2 méteres négyzetet, majd két oldalára egy-egy 1 méter sugarú ívet illesszünk. Az ív rajzolásánál már tapasztalhatjuk, hogy a sugár színe változik, attól függően, hogy mely tengellyel lesz az alakzat párhuzamos síkú. Ha kilógnánk a képből, akkor az alsó csoportban található Pan nevű kézzel húzhatjuk arrébb a nézőpontunkat.

Miután a két ív is elkészült, radírozzuk ki az ívek és a négyzet közötti éleket. Ehhez elegendő az élekre rákattintani, miután az Eraser (radír) eszközt kiválasztottuk. És itt a nagy pillanat: a harmadik csoport Push/Pull (tol/húz) eszközével emeljük fel a szívalakot egy méter magasra, amit be is írhatunk, ha elkezdtük emelni. Az Offset nevű eszközzel a felső széltől indulva párhuzamost húzhatunk a körvonallal 0,15 méterre, majd az így kapott kisebb szívet újra a Push/Pull eszközzel lenyomhatjuk 0,85 méterre. A nézet csoportban most használjuk az Orbit (keringés) eszközt, amellyel megválaszthatjuk a nézőpontunkat a test felett.

Scatchup3

Anyaggá tenni

Az alapok közül már csak egyet nézzünk meg, az anyagszerűvé tételt. Ehhez elsőként a nyilat választva három kattintással jelöljük ki a testet, majd a Paint Bucket (festékvödör) eszköz megjelenő menüjében válasszuk ki például a Stone (kő) anyagot, majd kattintsunk a medencénkre.

Scatchup4

Azt jó tudni, hogy ezután a lapok anyagát még cserélhetjük, például a medence alját kijelölve és a festékvödörnél az áttetsző anyagok közül választunk, akkor vizet is létrehozhatunk a medencénkben, amit a Push/Pull eszközzel például 0,09 méterig emelve vízzel töltötté tehetünk.

Scatchup5

A többi, eddig nem használt eszközt is bátran próbáljuk ki, használatukról a következő részben írunk.

További érdekes helyek:

Rozgonyi-Borus Ferenc cikke