Az IKT eszközök alkalmazásának újragondolása az iskolákban
2015/09/21 16:00
1441 megtekintés
A cikk már legalább egy éve nem frissült, az akkor még aktuális információk lehet, hogy mára elavultak.

Megjelent az iTEC nemzetközi projekt eredményeinek összefoglalója egy könyv, illetve egy jelentés formájában. A 4 éves projekt a 21. századi tanulás és tanítás újratervezésére vállalkozott, ennek érdekében pedig több mint 2500 európai osztályteremben vizsgálódott.

“A jövő osztályterme nem a környezetről vagy a bútorzatról szól, még csak nem is a technológiáról. Arról szól, ahogyan a tanulók tanulni fognak.” Így összegezte egy egyesült királyságbeli iTEC-tesztelő tanár az iTEC (Innovative Technology for an Engaging Classroom/Innovatív technológiák egy motiváló osztályterem szolgálatában) projektet, amelynek célja a jövő osztálytermének megtervezése volt.

Az iTEC projekt eredményeire épülő könyv 9 fejezetet foglal magában, felépítését tekintve először az IKT eszközök és alkalmazások intézményi bevezetéséről és a mindennapi pedagógiai munkába való intergrálásáról, annak motivációiról és következményeiről szól. Ezután bevezeti a szcenárió alapú tervezés és a tanulási tevékenységek koncepcióját, magyarázatokkal és a pedagógiai tesztelés tapasztalataival, tanulságaival. A könyv célja ismertetni azokat a technológiákat is, amelyek segíthetnek az IKT bevezetésében, a jó gyakorlatok fejlesztésében és terjesztésében.

itec_konyv_borito

Az iTEC projekt kulcsa, és egyben ami más technológiákra fókuszáló, oktatási kezdeményezésektől is megkülönbözteti, az az, hogy lehetővé teszi a tanárok számára, hogy távolabbról is rátekinthessenek a mindennapi gyakorlatukra, és szabadon elképzelhessék, milyen más megközelítései lehetnek a tanulásnak, ezért alternatív forgatókönyveket, azaz szcenáriókat hozhatnak létre. Az iTEC projektben, amelyben Európa-szerte oktatásért felelős minisztériumok, technológiai szolgáltatók, pedagógiai szakértők, valamint általános iskolai és középiskolai tanárok működtek együtt, kifejlesztettek egy szcenárió-alapú tanulástervezési folyamatot.

Flexibilis történetmesélés
A szcenárió alapja: Create collaborately a Class Quiz, belga szcenárió, iTEC projekt, 5. ciklus.


Trendek

  • A játékos tanulás ígéretes lehetőség a tanulók motiválására és tevékenykedtetésére.
  • A mobiltechnológiák egyre elterjedtebbek, és az elérhető funkciók köre is egyre bővül.
  • A 21. század társadalmában egyre inkább divergens gondolkodásra van szükség.


Okok, előnyök

  • A tanulók tartalmat készíthetnek, beleélhetik magukat mások nézőpontjába.
  • A tanulók tanári szerepbe kerülhetnek.
  • A tanulóknak lehetősége van mozogni.
  • A tanulók együttműködnek.
  • A tanulók átélhetik, hogy egy adott helyzetnek több kimenetele is lehet.


Technológiák

  • Gondolattérkép
  • Online post-it fal
  • QR generátor és olvasó
  • AR technológiák
  • Online jegyzetelés eszközei
  • Online történetmesélés eszközei
  • Online kvíz és teszt eszközök

Narratíva
A gyerekek szeretnek egymásnak feladványokat készíteni. Erre alapozva De Vos tanár úr arra ösztönzi a tanulóit, hogy olyan kvízjátékot vagy történetet készítsenek egy másik osztály tanulói számára, amelynek több kimenetele is lehet. A játékosoknak az általuk megadott válasz függvényében más-más következő lépést kell teljesíteni, így a tanulók vagy tanulócsoportok a játékban más-más útvonalat járnak be. Hogy még érdekesebb legyen, a játékot az iskolát körülvevő épületek között fogják játszani.
Ahogy a játékot megtervezik, rájönnek, hogy többet kellene tudniuk a mobiltechnológiákról, a QR kódokról és a kiterjesztett valóságról, hogy igazán ügyesen össze tudják állítani a játékot. Ezért felfedező csoportokat állítanak fel, akik más-más technológiát próbálnak ki, és így keresik meg a leginkább megfelelő eszközöket.
A másik nehézséget a tartalom elrendezése jelenti. A tanulók gondolattérképen ábrázolják a bejárási útvonalakat, és közösen megvitatják, hogy melyik döntés után milyen feladatnak, helyzetnek kell következnie. A vita során felelevenítik és átértékelik mindazt, amit a témáról eddig tudtak. A tanulók számára kihívást jelent a játék megfelelő nehézségének beállítása is, a célcsoport tulajdonságainak, vélt tudásának figyelembevétele. De Vos tanár úr figyeli a tanulók érvelését a tervezés során és ezekről a megnyilvánulásokról online jegyzeteket készít, továbbá metakogníciót segítő kérdésekkel támogatja a tervezést.
Az elkészített játékot kipróbálják a fiatalabb tanulók. Az idősebb tanulók segítenek nekik a technológia használatában. A kipróbálás tapasztalatairól minden fiatalabb tanuló visszajelez valamilyen technológia segítségével.

A szcenárió-alapú tanulástervezési folyamat megkönnyíti a tanárok számára, hogy  IKT-val támogatott újításokat vezessenek be a tanítási gyakorlatukba, és biztosítja, hogy a technológiát pedagógiai megfontolások alapján használják az iskolában, nem pedig ötletszerűen, elrugaszkodva a valóságtól, szem előtt tartva, hogy miként lehet a tanulókat elkötelezettebbé tenni saját tanulásuk iránt. Ugyanakkor nem szabad azt gondolnunk, hogy a digitális technológia varázsütésre megváltoztat mindent, és energia belefektetése nélkül is megoldja a 21. tanulással kapcsolatos kérdéseket. Fontos megértenünk és rálátnunk arra, hogy mikor és hogyan a legoptimálisabb a technológiák bevezetése.
A szcenáriók olyan rövid történetek, a tanulási-tanítási folyamat narratív leírásai, amelyek hatékonyan alkalmazzák az IKT-t, és amelyekből pedagógiai projektek tanulási folyamatleírásai, tanulói tevékenységei bontakozhatnak ki. A szcenárió tehát egy gondolatmag, amelyet később, a tervezési folyamat során részletesen ki lehet bontani, az egyes tanulói tevékenységeket, tanulói produktumokat meghatározni, és a tevékenységeket egységbe fűző tanulási folyamatleírást megfogalmazni. A szcenárió figyelembe veszi az aktuális trendeket, oktatási kihívásokat, az iskolai kontextust, leírja a tanárok és a tanulók szerepét, ugyanakkor nem korlátozódik az osztálytermi környezet lehetőségeire, de számba veszi azokat is, amelyek bármilyen formában a tanulást szolgálhatják.

A könyv a projekt során fejlesztett eszközök széles körét mutatja be, köztük a tanulástervezési dokumentumok létrehozására és megosztására alkalmas Composert, a külső szakértőket és a tanulási folyamatot támogató eseményeket (színházi előadás, konferencia, webinárium stb.) tömörítő People and Events Directory-t, a Scenario Development Environment-et, ami pedig az óravázlatok, segédanyok és eszközök gyűjteményét egyesíti magában.