Regénybeugró
2013/11/05 15:56
1877 megtekintés
A cikk már legalább egy éve nem frissült, az akkor még aktuális információk lehet, hogy mára elavultak.

A regény tanórai feldolgozását nagyban segíti, ha a diákok személyes élményéhez hozzájárul egy markáns közösségi élmény is az olvasott művel kapcsolatban. Ehhez nyújthatnak segítséget a Beugróból adaptált improvizációs drámajátékok.

Közös élményteremtés

Az irodalomórai témák közül a regények talán a leghálásabbak közé tartoznak (abban az esetben természetesen, ha olvasottságuk megfelelő mértékű). Adott egy hosszabb összefüggő narratíva, amelyet közösségi élménnyé kell formálnunk, miközben új dolgokat tanulunk magunkról, egymásról, a világról, a nyelvről és az irodalomról. A közös élményteremtés kiemelt fontosságú: mélyebbre hatolnak az ismeretek, ha a személyes kötődés csatornáin tudnak haladni. A drámajátékok kiváló eszközök annak segítségére, hogy kialakuljanak a regényhez fűződő személyes kötődések. A szövegre alapuló szituációs játékok tárháza a Beugró nevű (jelenleg szünetelő) szórakoztató televíziós műsor. Az alábbiakban arra teszünk kísérletet, hogyan segítheti a Beugróból megismert egy-egy népszerű játék a regény feldolgozását. A szemléltetés kedvéért nem általában regényeken, hanem konkrétan Jókai Mór: Az arany ember című művén mutatjuk be a Beugró-feladatok közül néhánynak lehetséges alkalmazását.

Beugró_logó_(torzított)

Egy romantikus nagyregény

Mindenekelőtt vizsgáljuk meg az alapul szolgáló regényt abból a szempontból, hogy mennyire működőképes drámajátékok szempontjából. Az arany ember a magyar romantikus nagyregény egyik iskolapéldája, erőteljesen mitologikus szemléletű, vagyis a szereplők archetipikus változatlanságban alakítják a cselekményt, tetteik, tulajdonságaik szimbolikusak, önmaguknál mindig többet jelentenek. Lehetséges a változatlan, sokszor szélsőségesen erényes vagy morálisan kifogásolható jellemek megformálása, illetve játékba hozása a regényvilágon belüli valós vagy elképzelt szituációkban. Szerencsés körülmény a cselekmény dinamizmusa, fordulatossága, valamint a szereplők viszonylag nagy száma. Ha néhány órán már kellőképpen körüljártuk a regény jellegzetességeit, cselekményét, szereplőit, indulhat a játék!

Improvizációs deficit

A Beugró 2007 és 2012 között futott több tévécsatornán, nagy népszerűségnek örvendett. A műsor Wikipedia-oldala kifejezetten informatív, ezért a játékok leírását innen emeltettek át. (A műsorban előforduló körülbelül ötven drámajáték a cikk tájékoztatása szerint „a Színház- és Filmművészeti Egyetemen is használt improvizációs feladatokra épít”.) Megjegyzendő, hogy az improvizációs játék elsőrendű komikumforrás, ami nagymértékben elvesz a regény romantikus jellegéből; azonban olyan asszociációs lehetőségekre tár kaput, amelyek segítségével a diákok még teljesebb képet nyerhetnek a szereplők jelleméről, motivációiról.

1-2-3-4

Játékleírás: „A négy színész négy boríték közül választ egyet-egyet, amelyekben az 1-2-3-4 számok szerepelnek. Amelyik számot húzták, csak pontosan annyi szóból álló mondatokat mondhatnak ki a jelenet során, így van, aki szabadabban beszélhet, míg valaki csak egy szóval helyeselhet, kérdezhet stb., így számára még fontosabb a gesztikuláció, a mimika és a hanglejtés.”

Alkalmazás: Négy diák négy regénybeli szerepet játszik, olyanokat, akik találkoznak is egymással a regény valóságában; például Timár Mihály, Brazovics Athanáz, Timéa, Athalie; esetleg: Krisztyán Tódor, Timár Mihály, Noémi, Tereza. A szituáció adódhat a regény konfliktusaiból; lehet például (az első esetben) Timéa készülődése a Kacsuka Imrével kötendő (utólag csúf tréfának bizonyuló) esküvőre, vagy (a második esetben) Krisztyán Tódor egyik látogatása Tereza és Noémi idilli környezetében.

4 kérdés

Játékleírás: „A színészek vagy a közönség tagjai húznak a >>Kik? Hol? Mivel? Mit?<< kérdésekre válaszoló cédulák közül, amiket a műsorvezető sorrendben, de bizonyos időközökkel felolvas, a színészek pedig ennek alapján alakítják a szituációt.”

Alkalmazás: Ez a játék remek alkalom a regény különböző cselekményszálainak motivikus összehasonlítására – vagy összekuszálására. Készítsünk a négy alapkérdésre válaszoló kártyákat a regényvilágból merítve! A játékvezető a jelenet elején meghatározza a szituációt a kérdések mentén. Például így: Kik? Timár, Fabula János, Ali Csorbadzsi, Timéa; Hol? A Dunán, a Vaskapu közelében; Mivel? Evezőlapáttal; Mit? Macskát ment egy úszó malomról. Négy diák van a színen, akiknek a játékvezető időnként felolvas egyet a kártyák közül, így változtatva a szituáció körülményeit: az egyes szereplőket (Ali helyett Brazovics), a helyszínt (a Duna alsó folyása helyett a „Senki-szigeten”), az eszközt (evező helyett egy puskával) és a tárgyat (rendkívül értelmes kutyát szelídít).

(A cikk egy sorozat első része.)

További érdekes ötletek 

Néhány tipp a Regénybeugró-játékokhoz a szervező tanárnak:

  • mérjük fel, hogy a diákok ismerik-e a műsort, a játékok közül néhányat. Ha igen, arra tudjuk alapozni a játékszabályok ismertetését, ha nem, kezeljük a játékokat egyszerű (bár tematikus) szituációs gyakorlatként.
  • bátran bízzuk a diákokra a játék szervezését, levezetését! Először ismertessük meg a feladatokat a diákok egy kisebb körével, akik majd a többieknek tolmácsolják a tudnivalókat. Tanárként segíthetünk a lebonyolításban, de inkább háttérszereplőként legyünk jelen.
  • Vegyünk részt a szituációs játékokban tanárként is! Ez nemcsak a modellkövetés szempontjából üdvös, hanem azért is, mert így azt látják a diákok: nemhogy nem akarjuk csak úgy rájuk kényszeríteni a „mókát”, hanem egyenesen közösséget vállalunk velük benne!

Kerek Roland cikke

Csatlakozz hozzánk!

Ajánljuk

European Schoolnet Academy Ingyenes online tanfolyamok tanároknak
School Education Gateway Ingyenes tanfolyamok és sok más tanárok számára
ENABLE pilot Program iskoláknak a bullying ellen
eBiztonság Minősítés Minősítési rendszer oktatási intézményeknek