BETT SHOW, meg amit akartok I.
2019/02/14 08:00
1197 megtekintés

A londoni Bett Show az egyik legjelentősebb oktatási kiállítás. Mi sem bizonyítja ezt jobban, mint a megdöbbentő számok, amelyeket a kiállítással kapcsolatban olvasni lehet: 850 vezető cég, 103 új startup és több mint 34 700 résztvevő mintegy 131 országból.

A robotok és az aktív tanulás eszközei

Nem véletlen, hogy ilyen nagy a részvétel, hiszen rengeteg a látnivaló: színes programok, érdekes előadások, gyakorlati bemutatók, ügyes robotok és digitális eszközök özöne várja a látogatókat. Az egész kiállítás olyan, mint egy nagy játszótér, csak a főszerep ezúttal a játékos kedvű felnőtteké.

A kiállításon megjelenő termékek mindegyike az oktatás éppen egy aktuális trendjére kíván választ vagy megoldást adni, így például a kódolás vagy a STEM területek népszerűsítése, az internetbiztonsággal kapcsolatos kérdések megvitatása vagy a virtuális világok szerepe a tanítási gyakorlatban.

Robotok minden mennyisében

Az tény, hogy a digitális világ, a számítógépek jelenléte csak növekedni fog, így hiány van a programozás terén. Éppen ezért számos programozáshoz kapcsolódó játékot találhatunk. Egy részük még simán társasjátékként jelenik meg, de a térhódítók még mindig a robotok.

Ahogy végigmegyünk a kiállításon mindenhol robotokba botlunk. Nagyokba, kicsikbe, terepasztalos vagy legós robotokba, de beöltözött ember nagyságú példányok is vannak közöttük, s ezek mindegyike mást és mást tud.

Az első robot-találkozásom a Bett-en egy tárgyakat felismerő robottal történt. A robot úgy volt programozva, hogy felismerje az elé rakott tárgyakat, ez esetben egy műanyag banánt és ananászt; más robotok a hangokra reagáltak, még társaikat lépésekre lehet programozni.

A robotok között nagyon sok akad, melyeket a 7-11 éves korosztálynak terveztek, ahol a lényeg, hogy a gyerekek elsajátítsák az algoritmikus gondolkodást. A robotok között különbség pusztán a megjelenésben van. A többségük Bluetooth-on keresztül kommunikál a tablettel, telefonnal vagy számítógéppel, így lehet beprogramozni a lépéseket, amelyeket meg kell tenniük, hogy egy kockát eltoljanak vagy, hogy egy labirintusból kijussanak.

bett1-1

A tárgyfelismerő robot a kép jobb szélén található, a feje olyan mintha egy okostelefon lenne, amely kapott két szemet. A termék a ROBOTIS terméke.

bett1-2 bett1-3 A TrueTrue robotoknak még Bluetooth-ra sincs szükségük. A robotnak van egy pályája, ahol mozog, egy egy-egy lépés a pálya-távolságra van beállítva. A gyerekek úgy tudják programozni a robotot, hogy a sorban a szájába helyezik a utasításokat tartalmazó kártyákat, a robot ezt követően teszi meg a lépéseket.

A True True robot és a hozzá tartozó irányító kártyák.

A robotkészítők figyelmet fordítanak arra is, hogy a gyerekeknek legyen valamilyen kötődése az adott robothoz, hiszen jó esetben csak pár alapeszköz van osztályban, így a Kamibot, azt a megoldást választotta, hogy a gyerekek maguk választhatják ki, és hajtogathatják meg a robothoz kapcsolódó köpenyt.

Vagyis az egyébként elég átlagos, kissé unalmasnak is mondható Kamibot, amely leginkább egy mozgó kávéscsészére hasonlít, a papírköpennyel könnyedén válhat hőssé, manóvá vagy akár dinoszaurusszá is.

bett1-4

Az alaprobot a kép alján található fehér korong, amelyre a kép bal felső sarkában látható ’alakokat’ lehet ráadni.

Aktív tanulás a digitális eszközökkel

A digitális világgal előrehaladva egyre többen érzékelik azt, hogy a számítógépek előtt görnyedő ifjúságnak nem tesz jót a mozgásszegény életmód. Éppen ezért egyre több olyan ’játékot’ látni, ahol a gyerekek a különböző matematikai és egyéb műveleteket, vagy szavakat valamilyen aktív mozgáshoz kapcsolódva tanulják meg.

bett1-5

Erre nagyon jó példa az ActiveFloor, amely 2019-ben megnyerte a gyerekek számára legizgalmasabb stand címét.

A gyerekek a kivetített padlón ugrálnak, és keresnek megoldást például matematika példákra.

Az interaktív padló mérete már elérheti a 2,6 m x 3,6 m felületet, amelyen már egész sok gyerek játszhat együtt.

bett1-6 bett1-7 A másik számomra érdekes eszköz, amely szintén az aktív tanulást helyezi a középpontba a Hopspots. A Hopspot egy interaktív tanítási eszköz, amely 12 darab programozható korongot foglal magába. A játék ovis kortól egészen 16 éveskorig alkalmazható. A korongokra rálépve különböző világokba lép be az ember.

A korongokat programozhatja a tanár, de idővel a diákok is. Funkcionálhatnak úgy mint hangos memóriakártyák, de úgyis mint hangszerek, amelyekre rálépve fokozatosan szólal meg egy zenekar.

A játékok gazdag tárházát kínálja ez az eszköz, ahol a gyerekek részt vehetnek egy Robinson ihlette kalandjátékon, vagy kipróbálhatják a flow dance-t, vagy akár a memóriájukat is fejleszthetik.

A 12 db korong nagyon strapabíró és látványosan világít használat közben, a programozó felület pedig egyben tároló is, ahová használat után az eszközöket könnyedén el lehet zárni.

Az eszköz kis helyen elfér, és mindössze 5 perc alatt beállítható, megadja a testre szabás, azaz a saját tartalmak készítésének a lehetőségét is, így a játék kihasználásának csak a fantázia szab határt.

Tóth Boglárka

A cikksorozat II. része az online biztonságról és a matematikai fejlesztőprogramokról itt, a III. rész pedig a digitális történetmesélés és a virtuális valóságról itt található.