Az első részben a létrehozás céljával és az alapkoncepcióval ismerkedtünk meg, itt az idő, hogy magával a környezettel is megbarátkozzunk. Az első nemzetközileg is elismert programozási nyelv létrehozását egyébként 1936-ra dátumozzuk, mert a német Konrad Zuse a Plankalkül nevű nyelvet, amelyet több gépén is alkalmazott, ekkor alkotta meg. Amerikaiak szerint persze az elsőség nem az övé, hanem a FORTRAN (Formula Translation) 1950-es évek közepén lenne az első, de ezt meg az angolok kérdőjelezik meg, mivel ők már a 40-es évek végén alkottak algoritmusokat kulcsszavak írásával az EDSAC gépen, és még nem is említették Ada Byront, aki a XIX. század közepén írt programokat egy nem is létező gépre!
Scratch tehát biztos nem első nyelv, és a mára már tízezernél is több programozási nyelv közül sem az egyetlen, amely kisiskolások számára készült. Itt jegyezzük meg, hogy a gépek vezérlésére ötször vagy más számítások szerint húszszor annyi mesterséges nyelvet sikerült gyakorlatilag létrehozni nagyjából 60 év alatt, mint ahány emberek által beszélt nyelv létezik az egész Földön.
Papert színrelép
A hatvanas évek elején az USA-ban gyakorlatilag 4 programozási nyelv létezett: a FORTRAN, amely kifejezetten a műszaki számítások gépre viteléhez lett kialakítva, a COBOL, amely gazdasági folyamatokhoz, az ALGOL, amely a kibernetika gondjait igyekezett kezelni, és a LISP, amely a nyelvi fordítás, a mesterséges intelligencia kutatásának kérdéseit igyekezett megoldani. Nem csoda, hogy Seymour Papert és kollegái a LISP nyelvbe tudták csak integrálni a kisdiákok oktatására kitalált utasításkészletüket, a rajzolást lehetővé tevő teknőcgrafikát.
A Scratch készítői számára a teknőcgrafika tehát alapértelmezésként beültetésre kellett, hogy kerüljön, már csak az elődök tisztelete miatt is. A 2007-es megoldás természetesen teljesen igazodott a kor igényeihez és grafikus felületen futó alkalmazás készült, a webes pedig még inkább igazodott az igényekhez.
A felület
A felület több kisebb részre bomlik. A címsáv alatt egyből megtaláljuk a menüt, amiből egyelőre a Fájl menüpont a legfontosabb, hisz ebben tudjuk elmenteni és megnyitni a munkáinkat. Célszerű figyelni arra, hogy a program hajlamos kiterjesztés nélkül elmenteni a fájlokat, ha ez történt, utólag SB2 kiterjesztéssel célszerű kipótolni a nevet, mert ebben a formátumban tárol valójában.
A többi menüpont közül a vágólap és az átméretezési műveleteket célszerű kipróbálni a felület középtáján. A Súgó sajnos angol nyelvű, de képanyaggal is ellátott, így a gyengébb nyelvtudással rendelkezők számára is adhat segítséget.
Az első rajzok elkészítését célszerű az alapértelmezett macska helyett egy jobbra mutató nyíllal végezni, mert így látjuk is, hogy mi történik a képernyőn. Ehhez a Jelmezek fülön az Új jelmez festése pontot kell választanunk. A jobb oldalon megjelenő rajzterületen a vonal kiválasztása után a lenti palettán színt és mellette a csúszkával tollvastagságot állíthatunk be. A forrópontot, azaz a rajzlapot érintő pontot egy kis szürke kereszt jelzi, ebből kezdjük el a rajzolást. A kész nyilat nem kell külön menteni.
Érdekes, hogy a fordítás nem teljes, valahol jelmez1 lesz a nyíl neve, de a Szereplők kiválasztására szolgáló ablakrészben balra lent Sprite1 marad.
Kurzor átalakítása nyíllá. A mozgások kényelmesebben követhetőek.
Rajzoljunk házat!
Azt elsőként tudni kell, hogy alapértelmezetten egy 480×360 képpontos lap áll a rendelkezésünkre, amelynek a koordináta-rendszere a megszokott tengelyirányokkal rendelkezik, azaz az y-tengely felfelé mutat és az origó a lap közepén van. A lépések nagyságának megválasztásánál fontos ezt különösen szem előtt tartanunk.
A Mozgás, a Toll és Vezérlés résszel érdemes elsőként alaposabban megismerkedni a feladatok közül.
Az egyes csoportok nagyon jól tagoltak, könnyű azonosítani a részcsoportok feladatait. Az utasításokat a jobb oldalra áthúzva majd rákattintva azonnal ki is próbálhatjuk. A színek beállítása elsőre nem egyszerű. A "tollszín legyen" utasítás esetében például rá kell mutatnunk egy képernyőpontra és azt fogja beállítani. Az is furcsa lehet, hogy nincs hátramozgató parancs, de persze negatív szám beírható lépésként a menj utasításba.
A vezérlési szerkezetek közül alaphelyzetben a számlálásos ciklusra lesz szükségünk, de mint látható, előltesztelő ciklusok és elágazások is rendelkezésre állnak, sőt az utolsó három utasítás érdekes lehetőségeket is sejtet, de ezzel később foglalkozunk.
Az "eljárás a programbeli megnevezéssel" parancs készítése is nagyon egyszerű. A Továbbiak feladatpontban a Parancs létrehozása gombra kell kattintani és az Új blokk ablakban megadni az új parancs nevét. A beállításokat egyelőre ne nézzük, azt a következő részben taglaljuk mélyebben.
Célszerű a rajzeszköz alapbeállításait külön blokkba összegyűjteni. Ez különösen akkor praktikus, ha szeretnénk sokszor próbálkozni, azonos kezdőbeállítások mellett. A blokkból most a kezdőpont kiválasztását szándékosan kihagytuk, azt megoldhatjuk a rajzlapon az alak áthúzásával is.
Kezdetként hozzuk létre a háromszög és a négyzet parancsunkat. Ezt a két saját parancsot felhasználva elkészíthetjük a ház parancsot, majd a négyzet átalakításával a ceruza parancsot, amit az utasításuk másolásával tehetünk gyorsan kivitelezhetővé.
Végül a ház és ceruza megfelelő sorrendben való végrehajtásával létrehozhatjuk a dóm parancsot is.
Aki a teknőcgrafikában már jártasabb, az most már igencsak hiányolja a paraméterezés lehetőségét, a változók használatát. A változók egyelőre még most kimaradtak, de a következő részben azokkal foglalkozunk.
További érdekes helyek:
Rozgonyi-Borus Ferenc cikke