Biztonságban az online térben is
Az internethasználat mára a mindennapi életünk szerves részét képezi, ugyanakkor keveset gondolunk arra, milyen veszélyek leselkednek ránk és a fiatalabb generációk tagjaira is. A verseny célja felhívni a figyelmet az eBiztonság fontosságára, minél több ismeretet eljuttatni a témában érintettekhez.
Az Európa-szerte ismert és elterjedt eBiztonság Minősítés program az esafetylabel.eu honlap segítségével támogatja, hogy a biztonságos internethasználat az oktatási intézményekben a mindennapok részévé váljon.
Az eBiztonság Minősítés célja, hogy az internet- és eszközhasználat, az online megjelenés biztonságos legyen, az intézmények könnyen lépést tarthassanak az eBiztonsági alapelvekkel, értékelhessék saját intézményük infrastruktúráját, irányelveit és gyakorlatát. Segítségével kiderül az intézmény eBiztonsági szintje, illetve hiányosságok esetén az, hogy milyen feladatok elvégzése szükséges a biztonság teljes körű kiterjesztése érdekében.
A verseny részeként a résztvevők megismerhették az eBiztonság Minősítés programját és regisztráltak az eBiztonság Minősítés honlapon.
Online verseny, online kalandok
A verseny különlegessége, hogy az első szakaszában a csapatok három online fordulón vettek részt, melynek során még csak és kizárólag a virtuális térben találkoztak egymással, itt tartották a kapcsolatot a szervezőkkel is. A Padlet felületén létrehozott „virtuális üzenőfalon” kapták meg a fordulók feladatait, az elbírálás szempontjait, valamint számos, a feladatok megoldásához szükséges ismeretet, segédanyagot is.
A csapatok maguk is létrehoztak egy saját Padletet, ahol bemutatkozhattak, és megmutathatták azokat az alkotásokat, melyeket a verseny során készítettek el. A feladatok nem egyszerűen a tanárok tudását, felkészültségét mérték, ennél jóval összetettebb módon, az ismeretek gyakorlati alkalmazását igényelték, kreatív, játékos formában.
A versenyzők plakátokat, videókat készítettek eBiztonság témában, mint például a biztonságos jelszóválasztás és -kezelés, az internetes ismerkedés, a digitális lábnyomok, az internetes identitás, az túlzott megosztás (oversharing), az online viselkedéskultúra, zaklatás. Geolokációs játékokban vettek részt, sétarajzot készítettek.
Jogos felhasználás
A verseny során nagy hangsúlyt kapott, hogy minden elkészült produktum megfelelő szerzői jogvédelem alá kerüljön, illetve, hogy minden esetben tiszteletben tartsa azokat. Ezért a verseny során a Creative Commons licencek alkalmazását javasolták a szervezők. A Creative Commons („kreatív közjavak”) egy olyan nonprofit szervezet, mely a művek létrehozóinak és publikálóinak különböző licenc formákkal segít abban, hogy a szerzői jogok egy részét megtarthassák, más részét pedig felajánlják a közönségnek. Például a szerző rendelkezhet afelől, hogy művének forrását minden esetben feltüntessék, kereskedelmi forgalomba ne hozzák, és változtatás nélkül közöljék akárhol is. A szervezet célkitűzése, hogy a szerzői jogi kérdésekben - legyen szó egy tananyagról, fényképgyűjteményről vagy videómegosztó oldalon közzétett videóról - egyértelmű, tiszta helyzeteket teremtsenek.
A verseny során létrejött alkotásokat a Nevezd meg! - Ne add el! - Így add tovább! Creative Commons lincenc alatt publikálták a versenyzők.
A döntő
Az online fordulókban legtöbb pontot gyűjtött 20 csapat kapott meghívást a zalakarosi döntőre. A háromnapos eseményen a csapatok hozták magukkal az online fordulóban elért pontszámaikat és helyezésüket, ugyanakkor a döntő jellegéből és feladatiból adódóan minden esélyük megvolt arra, hogy megfordítsák az állást, hiszen az összpontszám másik felét az utolsó napokban gyűjtötték.
A döntőben elméleti és gyakorlati jellegű feladatokkal találkozhatnak a versenyzők, szerepet kaptak a mobiltechnológiai alkalmazások, a geolokációs játékok éppúgy, mint a sport és a testmozgás.
Az egész napos akadályversenynek a Zobori Kalandpark adott otthont. A csapatok egy időben, egymással párhuzamosan két különböző pályán indultak útnak. Az akadályok leküzdéséhez szükségük volt a verseny során elsajátított ismereteikre, leleményességre, józan paraszti észre, ügyességre és gyorsaságra. Izgalmas kihívások vártak a versenyzőkre, volt síelés a nyári hőségben, kincskeresés GPS-szel, legóépítés, liánon való átlendülés, saccolás és tippelés, és újabb különleges alkalmazások használata, mint például a Sighter.
A jó hangulatú nap végén egy életnagyságú sportautó „gurult” a szálloda plenáris termébe. Az óriás papírautót építő pedagógusok újra gyereknek érezhették magukat.
Az eredményhirdetéskor minden csapat győztesnek érezhette magát. Senki nem távozott üres kézzel.
A dobogón végeztek:
- A győztes csapat a KLIKK lett, tagjai: Kovácsné Gyarmathy Csilla, Krausz Miklós, Szebényi Zsolt – Egy-egy iPad Airrel lettek gazdagabbak.
- Második csapat a Triumvirátus, tagjai: Doszpod Marianna, Böröcz Attila, Dr. Grósz Gergely – Egy-egy iPhone 6-ost nyertek.
- Harmadik csapat az XXNL, tagjai: Klacsákné Tóth Ágota, Hosszú Erzsébet, Lukács Ervinné – Egy-egy GoPro kamera tulajdonosai lettek.
A döntő minden résztvevője emlékpólót kapott ajándékba. A legjobb három csapat tagjai értékes táblagépekkel, okostelefonokkal és kamerákkal lehetnek gazdagabbak.
A rendezvény támogatója, a Digitális Tudásakadémia jóvoltából 9 csapat részesült 32 GB-os pendrive ajándéktárgyban, az Informatikai, Távközlési és Elektronikai Vállalkozások Szövetsége pedig különdíjat ajánlott fel ajándékutalvány formájában.
A rendkívül vidám és felszabadult hangulatú verseny legértékesebb hozadéka a sok-sok új játék, feladat, melyet a pedagógusok magukkal vittek saját iskoláikba. Minden, a verseny során kipróbált játék, kihívás iskolai környezetben, gyerekközösségekkel is jól használható.
Minden játékosnak szívből gratulálunk és jó pihenést kívánunk a nyári szünetre!