Számítógépet az iskolásoknak!
Az Egyesült Királyságban 2000-ben lépett életbe a legújabb nemzeti alaptanterv, amelyben a számítógép-használattal kapcsolatos követelményeket "Key Stage", azaz kulcsállomásokra bontva fogalmazták meg (QCA 2000). Az iskolakezdéstől (ötéves kor) fokozatosan vezetik be és építik fel a tudnivalókat, mégpedig sokoldalú alkalmazásokon keresztül. (...) Mivel az óvodának (és a szülőknek) a gyerekeket iskolaérettségi szintre kell hoznia, sok helyen már óvodáskorban elkezdték az informatikai nevelést, felkészítést. Az viszont kétséges, hogy mit érthetünk "felkészítés" alatt, és vajon tudják-e a "felkészítők", mire is kellene felkészülni és miért. Sokan csupán a gomba módra szaporodó, korosztályokra célirányosan felbontott oktatási CD-ket vásárolták fel, azok kecsegtető borítója alapján. Mi mást tehettek volna, hiszen a szülők (és pedagógusok) korosztálya nem lett előzetesen "felkészítve". (...)
Hol, kinek, mire van szüksége?
(...) Nézzünk egy-egy példát a nagyvilágból: mire és hogyan használják az IKT gazdag eszköztárát a legapróbbak? Egyáltalán, az IKT elsajátítását kell-e célba venni, vagy valami más haszna is van a számítógépeknek, amit ennél a fiatal korosztálynál is ki lehet aknázni? (...)
Northamptonshire tartomány [Egyesült Királyság] izgalmas, innovatív projektbe kezdett, felszerelt kilenc óvodát (700 3-4 éves gyermek részére) IKT-eszközökkel, valamint felkészítette a pedagógusokat, hogy oktatási-nevelési programjukban azokat hatékonyan alkalmazzák. A projekt egy év utáni kiértékelése egyértelműen bizonyította, hogy a technika a gyerekek fejlődésére igencsak pozitív hatással volt. (...) Ezen felbuzdulva a projekt következő állomásában (2003-2006 között) már minden 3-5 éves gyereket bevonnak a projektbe, amelynek költségvetése immár 1,5 millió angol fontra rúg, és a tartomány összes óvodáját és iskoláját érinti, azaz összesen 660 állami és privát intézményét. (...) Az óvodák felszerelése négy multimédiás számítógépből állt. A szoftver választása a helyi óvodai nevelési terv mind a hat fejlesztési területét szándékozott támogatni. Ezeken kívül minden óvoda egy programozható játékot is kapott, valamint egy digitális kamerát és egy printert. Természetesen a pedagógusokat megfelelően felkészítették, akik így a számítógép-használatot beépítették a nevelési tervbe, továbbá technikai segítséget is biztosítottak számukra.
Miért, hogyan és milyen szoftverrel lehet hasznos a számítógép-használat?
Azon felismerésre építkezve, hogy a korai tapasztalatok hatással vannak a később elért eredményekre, feltételezték, hogy a számítógép-használat során a kisgyerekekben kifejlődő pozitív attitűdök formálják az önmagukról alkotott képet képességeikkel és önértékelésükkel kapcsolatban. A felmérés igazolta, hogy a számítógép-használat valóban pozitív hatással volt a gyerekek tanulására és a tanulással kapcsolatos hozzáállásukra. Ugyanakkor azt is igazolta, hogy csupán a számítógép jelenléte nem elegendő, a megfelelő felkészítés (mind időben és hozzáférésben), amelyben a tanárokat részesítik a számítógép-használat tanulásban betöltött szerepével kapcsolatban, sorsdöntő szerepet játszik abban, hogy az IKT-használat valóban pozitív hatást gyakorol-e a teljesítményre. Egy szoftverekkel kapcsolatos kísérlet bebizonyította, hogy elég kétséges, mit tanulnak a gyerekek (ha egyáltalán tanulnak), sokszor nem igazán azt, amire a szoftvert tulajdonképpen készítették, bár látszólag nagyon jól érzik magukat. (...) A kísérlet egyértelműen bizonyította, hogy a szoftverek önmagukban keveset érnek, és a jelen lévő nevelőnek hatalmas szerepe van az eredmények elérésében. (...)
A szoftverválasztás meglehetősen sok körülménytől függhet. Például a mozgó alakokat magukban foglaló akcióprogramok pozitív hatást gyakorolnak a kisgyermekekre, főképp a fiúkra és a kissé visszamaradott gyerekekre, mivel erősen vizuálisak. A zene viszont a lányokra van motiváló hatással, habár a tanulásra gyakorolt hatása nem teljesen világos. Azaz az új médiumok szerepe a tanulásra alkalmas szoftverek esetén kimutatható abban az esetben, ha belsőleg érdekes környezeteket biztosítanak és lekötik a gyerekeket, hogy gondolkodjanak és tanuljanak, miközben szórakoznak. (...)
A fejlettségnek megfelelő technológia használata
CHAT (http://www.ioe.ac.uk/cdl/CHAT/index.htm)
A CHAT- (Children's Awareness of Technology) és a ráépülő DATEC- (Developmentally Appropriate Technology in Early Childhood) projektek a fejlettségnek megfelelő technika használatát értelmezték az európai országokban. E projektek feltétlenül elismerik az IKT pozitív hozzájárulását a kora gyermekkori fejlesztéshez. A kutatások zöme a számítógépek hatását és hatékonyságát bizonyította a gyerekek kognitív, nyelvi és kreativitásfejlődésében, elő- és utótesztek segítségével, valamint az ötéves feletti korosztály esetében, nem kísérleti körülmények között az írás, olvasás, szimbolikus reprezentáció, matematikatudás fejlődésében. (...)
Ugyanakkor szociális, kognitív és nyelvi fejlődések is megfigyelhetőek voltak, különösen a különböző anyanyelvű gyerekek között. Az együttjátszó társak gyakran segítették egymást a haladásban és az együttes problémamegoldásban. Mindezek mellett az is egyértelműen kitűnt, hogy a számítógépek igen hatékonyak a társas szerepjátékok fejlődésében. A szimbólumok és képek képernyőn való manipulációja újfajta szimbolikus játékot reprezentál, amelyben a gyerekek a képekkel ugyanúgy játszanak, mint a konkrét tárgyakkal. Ez különösen jelentős, hiszen a képzeletbeli szimbólumok és azok valós megfelelőjével való tudatos azonosítás és játéktevékenység újfajta tanulási tevékenységeket sarkall a kommunikációs játék kialakításával. (...)
Playground (http://www.ioe.ac.uk/playground/)
A Playground projektben a partnerek a ToonTalk és az Imagine szerzői rendszerrel készült Pathways (termékként már más néven forgalmazzák: Magic Forest http://www.logo.com) programokat fejlesztették olyan irányban, hogy óvodás- és kisiskoláskorú gyerekek képesek legyenek velük játékokat készíteni és módosítani. A különböző korosztályokkal végzett kísérletekben a következő feladatokat tűzték a gyerekek elé: foglalkozás kész játékokkal; játék módosítása; játék folytatása - mese folytatása; új játék építése; on-line műhely keretében: videokonferencián más gyerekekkel való megismerkedés, játékok cseréje, foglalkozás mások játékaival, játékok értékelése, játék módosítása indoklással, játék visszaküldése, foglalkozás a módosított játékkal, végső értékelés. A következő kérdésekre keresték a választ: A gyerekek viselkedése hogyan függ a rendszerszabályoktól, illetve a játszók szabályaitól? Észreveszik-e a gyerekek a rendszerszabályok között adódó esetleges konfliktusokat, és mit tesznek?
Megkülönböztették az egyes szabályszinteket: metaszabályok, szereplő viselkedése, szerkezeti szabályok és környezeti tulajdonságok, amelyeket külön vizsgáltak. A gyerekek szabályértelmezésében két különböző viselkedési formát különítettek el: játszók szabályai és a rendszerszabályok értelmezése, amelyet a gyerekek gyakran kevertek. A nyitott modellezési folyamat megfigyelése során azokat az elkülöníthető időszakokat vizsgálták, amelyekben a gyerekek aktívan elfoglalták magukat: a játék folyamatával, az eszköz használatával, a szereplők viselkedési szabályaival. A megfigyelések azt mutatták, hogy nincs megfigyelhető sorrend az időszakok egymás után következésében, de szoros kapcsolat van a fázisok között, és gyakori a céltól való eltérés, továbbá a létrejövő program érvényességének vizsgálatára szánt idő közötti összefüggés. A kutatók arra a megállapításra jutottak, hogy a céltól való eltérés tulajdonképpen kihívást jelent a valós és a virtuális világok közötti átérésben.
CAB (http://cab.itd.ge.cnr.it)
A CAB- (Construction kits made of Atoms & Bits - Atomokból és bitekből álló konstrukciós csomag) projekt olyan kibernetikus konstrukciós csomag megalkotására vállalkozott, amelynek segítségével a gyerekek LEGO Mindstorm elemek felhasználásával hang- és fényelem-, valamint érzékelő kiegészítőkkel olyan robotokat és egyéb konstrukciókat építhettek, amelyek egymással és környezetükkel interakcióba léphettek. A gyerekek így az elemek újraépítésével módosíthatták a konstrukciókat, újraprogramozással befolyásolhatták a konstrukciók viselkedését. Az alkotók először a nyolcéves korosztályt célozták meg, és folyamatos módosításokkal a négyévesek számára is használható felületté fejlesztették a csomagot. (...) A kísérletben részt vevő óvoda a projekt ideje alatt látványos változáson ment át, az óvoda egész területén nyomokat hagyva az elkészült munkákból. Az egyik ilyen építmény "életet adott egy faágnak" a faág különböző érzékelő, beszélő és mozgatható elemekkel való feldíszítésével. Így a faág kontaktust tud létesíteni azokkal, akik közelítettek hozzá. A gyerekek előszeretettel kísérleteztek az "élő" faág "lakói"-val és az óvónők inspirálták is őket elméleteik megalkotására, gondolataik lerajzolására és elmondására a faág "lakóinak" működésével kapcsolatban. Az egyik kislány például a napfény hatására megszólaló hangszóróról alkotott elméletét a következőképen magyarázta: "Amikor a napfény belemegy az érzékelőbe, azt hiszem, kicsit összemegy, hogy beférjen, ... az érzékelőben ezek a kicsi sárga labdák még kisebbek lesznek, és aztán a fény hanggá változik, mert az érzékelőt az RCX-dobozzal összekötő vezeték igazán keményen dolgozik. Amikor a napfény belemegy az RCX-be és a magnóba, speciális lesz, amikor hanggá változik, de azért még mindig marad egy kis napfény is." (...) Amikor megpróbáltak értelmet adni a különböző megfigyelt szituációknak, a gyerekek gondolkodási stratégiákat használtak, amelyek komplex tartalmúak voltak. Ez a fajta komplexitás az elemek közötti kapcsolat és reláció rendszerének tekinthető, amely a kommunikáció hatására új értelmet hoz létre. Ezt a komplexitást a gyerekek képzelete befolyásolja, amikor megpróbálnak magyarázatot adni. Nagyon erősen érezhető volt a csoportszellem kialakulása is, amelyben egymás meghallgatása, egymás ötleteire való nyitottság, önbecsülés és önértékelés, az együttes problémamegoldás és kritikus gondolkodás volt tapasztalható.
Ezután a gyerekeket kirándulni vitték a helyi egyetem tévéstúdiójába, ahol körülvezették őket, és elmagyarázták, hogyan működnek a berendezések, és hogyan készül egy-egy műsor. Majd legnagyobb örömükre maguk is kipróbálhatták a berendezéseket. Mindezt persze dokumentálták videokamerával, hogy a szülőknek is eldicsekedhessenek otthon. Ezt követően az óvodában átbeszélték a történéseket, valamint az eszközök használatát, és felállították saját tévéstúdiójukat egy tévé és a hozzá csatlakoztatott videofelvevő-berendezés segítségével. Az időjárás-jelentést mindennap letöltötték a Yahoo-ról, kinyomtatták, azután valaki a meteorológus szerepét vette fel, a kamera elé állt és felolvasta, míg egy másik gyerek az operatőr vagy rendező szerepét vállalta.
Ezután érkezett el a videokonferencia ideje a CUSeeMee segítségével. A gyerekek felcsigázva várták, hogyan lehet másképp használni ugyanazokat a berendezéseket. Örömmel ismerkedtek meg a másik óvoda gyerekeivel, érdekesnek tartották, hogy némely gyerek hasonlított rájuk, és volt, akinek ugyanolyan keresztneve vagy vezetékneve volt. A gyerekek gyakran tettek fel egymásnak különböző aktuális kérdéseket, és rendszeresen elmondták a helyi időjárás-jelentést, amelyet utána át is beszéltek egymással. (...)
Óvó-intő tanácsok
(...) A szakirodalom sehol nem javasolja három év alatti gyerekek számára a számítógép-használatot, de javasolja hároméves és három év feletti kor esetén, felnőtt felügyelettel és olyan szoftverek alkalmazásával, amelyek illeszkednek a gyerek fejlődési folyamatához. A szakirodalom egyöntetűen megegyezik abban, hogy a kisgyerekekre szánt szoftvereknek: serkenteniük kell a felfedezést, a képzeletet és a problémamegoldást; vissza kell tekinteniük és építeniük arra, amit már amúgy is tudnak a gyerekek; több érzékszervet is be kell vonniuk, beleértve a hangot, zenét és beszédet; nyílt végűeknek kell lenniük, amelyeket a gyerekek irányíthatnak. (...)
Az ellenpólus
A Szövetség a Gyermekekért [Alliance For Childhood] amerikai szervezet 2000-ben megjelentetett egy tanulmányt "A bolondok aranya" [Fool's Gold] címmel, amely a számítógép-használatot kifejezetten károsnak tüntette fel a kisgyerekek esetében, mivel fizikai, érzelmi, szociális, intellektuális és morális veszélyeket rejt, és követelte, hogy vonják ki az amerikai iskolákból a számítógépeket. Kemény megnyilatkozásaikban teszik fel a vádló kérdést: Mit teszünk a gyerekekkel, amikor arra buzdítjuk őket, hogy igazi, szerető emberek helyett érzelmileg gépekhez és tárgyakhoz kötődjenek? Ellenpéldaként állítják, hogy a gyerekeknek egyszerű és nyílt végű játékokra van szükségük, amelyek teret engednek képzelő gondolkodásuk kibontakozásának. Érveléseikben hivatkoznak nemzetközi kutatásokra, amelyek azt bizonyítják, hogy amire leginkább szükségük van fejlődésük szempontjából, az a gazdag emberi interakció otthon, az iskolában és egyéb közösségekben. (...)
Konklúzió
Érezhető, hogy az összes irodalom egyöntetűen hangsúlyozza, hogy a számítógépekkel önmagukban semmit nem lehet elérni, és a nevelők szerepe kritikusan befolyásolja a gyerekek fejlesztési lehetőségeit az IKT-használat során. (...) Ha a nevelők a gyerekkel együtt kezdik el felfedezni a számítógép adta sajátságos világot, akkor a gyerekek nemcsak szerető felnőttek közelségében lesznek, hanem képessé válnak szeretteikkel közösen alkotni, kommunikálni és tanulási tapasztalatokat szerezni - teljesen újszerű utak felfedezésével. A szoftverek ugyanis akkor "működnek" igazán, ha megfelelően vezetjük be használatát, értelmet kerítünk köré, figyeljük és felügyeljük használatát, kiegészítjük a gyerekekkel folytatott beszélgetésekkel a témáról, valamint más, számítógépen kívüli tevékenységgel is kapcsolatba hozzuk: azaz manuális tevékenységgel, nyomtatott könyvekkel vagy mindennapi tapasztalatainkkal.
Cikkünk Turcsányiné Szabó Mártának az Új Pedagógiai Szemle című folyóirat januári számában megjelent tanulmánya alapján készült.