Az információs és kommunikációs kultúra megalapozása - számítógép nélkül Az informatika világával való megbarátkozást - különösen az iskolába lépő gyermekek korcsoportjában - sohasem a számítógépekkel kezdjük. Nagyon sok olyan játékot játszhatunk a teremben, az udvaron, vagy éppen hagyományos módon rajzolhatunk, írhatunk, barkácsolhatunk, mely tevékenységekkel az információs kultúrát és a későbbi IKT-eszközhasználatot megalapozzuk. (...) A környezetünkből szerzett információink közül elsődlegesen fontosak a látással érzékelhető jelek, képek. "Beszélő képek" elnevezéssel illetjük azokat a kis piktogramokat, kódokat és táblákat, amelyek lépten-nyomon felbukkannak otthonunkban, környezetünkben. (...) Sok gyermek kedvenc játékszere a programozható robot és a Lego. Pedagógiai szempontból a vezérelhető, "tanítható" eszközök vagy építhető Lego-konstrukciók a leginkább hasznosak. Fejlesztik a testséma ismereteit, az algoritmizáló és manipulációs képességet. Előkészítik a számítógép közvetítette Logo-világok sikeres használatát. Emellett fontosak azok az eszközök is, amelyek életünket, társainkkal való kommunikációnkat könnyítik meg. Az információ gyors szerzésében, tárolásában és továbbításában egyre inkább nélkülözhetetlen a korszerű technika alkalmazása. (...)
Számítógép-használat a tanórákon
Ma hazánkban néhány százra tehető azon iskolák száma (néhány tucat óvodát is beleértve), ahol az informatikát ismerik, szeretik, alkalmazzák a gyermekek oktatásában-nevelésében. (...) Az alábbiakban a számítógépet használó két legnépszerűbb pedagógia legfontosabb jellemzőit ismertetjük; az érdeklődők a hazai pedagógiai szakirodalomban ma már számos publikációt találnak az elvek és oktatási tapasztalatok részletes bemutatásával.
Logo-pedagógia
(...) A Logo bár teljes értékű, strukturált programnyelv, ennél sokkal többet jelent. Tulajdonképpen olyan pedagógiai környezetet, "mikrovilágot" valósít meg, amelyben a gyermekek maguk tehetnek felfedezéseket, miközben szinte észrevétlenül, minden kényszer és b"emagolás" nélkül számos új ismeret birtokába jutnak. A kisgyermek azáltal, hogy parancsot ad a képernyőteknőcnek, rögtön ellenőrizheti gondolkodásának és cselekedeteinek következményét. Megfigyelheti utasításának hatását, majd módosíthatja azokat céljának tökéletesebb megvalósítása érdekében. A pedagógus és a gyermek kapcsolata sem a hagyományos tanár-diák viszony, hiszen a kreatív gondolatok születésében és realizálásában a felnőtt együtt dolgozik a gyermekkel, de nem irányítóként, hanem munkatársként. (...) A Logo egyik legnagyobb pedagógiai előnye az, hogy ún. nyitott program: "kimenete" mindig a gyermek egyéni alkotása (rajz, szöveg, hang, animáció... stb.), ami a teknőc vezérlésével valósítható meg. (...)
A gyermek önmaga is alkothat olyan cselekvéssort, amit saját maga nevez el, azaz új szóra tanítja a teknőcöt. A szoftver kezelése rendkívül egyszerű már a legkisebbek számára is. A tapasztalatok szerint semmi nehézséget nem okoz a gyermekeknek a képernyőteknőc mozgatása, adott útvonal bejárása. Mivel a teknőc mozgatásának igénye rendkívül motiváló, bámulatos gyorsasággal szokják meg a számítógép kezelését. Közben pedig olyan nehéz és absztrakt matematikai fogalmakat is elsajátítanak, mint például a szimmetria, a tükrözés, hasonlóság, rekurzió, véletlen jelenségek stb. (...) A számítógép a Logo-környezetben képes konkretizálni a formális gondolkodást. (...) A gép megfontolt, fegyelmezett munkát kíván, a kifejezések helyes beírására ösztönöz. Tévedni mégsem vétség, sőt, hasznos tevékenység, hiszen a hibáinkból tanulunk, esetleg új megoldások keresésére indulunk. A teknőc rajza és a szöveg, tehát az alkotás könnyen javítható, újraírható és a véglegesnek tekintett változat ki is nyomtatható. A számítógép ezen előnyei miatt (türelem, fáradhatatlanság, egyszerű kezelhetőség) a Logo-környezet fogyatékos gyermekek oktatásában is kiválóan használható. (...)
Cohen-pedagógia
Sajnálatos jelenség, hogy még a fejlett országokban élő diákok jelentős részének is problémái vannak az írással-olvasással, és a kommunikációs készség sem kellő ütemben fejlődik. (...) Mennyire okolhatók az iskolai sikertelenségek, lemaradások előidézésében az új, informatikai eszközök - a televízió, a videó, a számítógépes játékok -, vagy éppen mennyire támogathatják a betűvetést, az információátadást? Miért lett szinte "divatos "fogalom a diszlexia, diszgráfia? Hogyan küzdhetnénk ellene, hogyan előzhetnénk meg? Valóban napjainkban is hatéves korig kell várnunk a betűvetéssel? A korai olvasás-írástanítással a világ számos országában kísérleteznek, már a múlt század kezdete, Montessori munkássága óta. A számítógépek megjelenése és tömeges elterjedése újabb lökést adott az ilyen irányú óvodai-iskolai kísérleteknek, kutatásoknak. Segíti-e a számítógép alkalmazása a betűvetést? Milyen új pedagógiai szituációt okoz a gép tanórai megjelenése?
A kérdések megválaszolására a párizsi székhelyű Informatikai Világközpont kutatócsoportja vállalkozott Rachel Cohen professzorasszony irányításával. 1989 áprilisában az UNESCO nemzetközi konferenciát rendezett Párizsban "Informatika és Oktatás" címmel. (...) A felkért előadók egyike volt Rachel Cohen professzorasszony, a Paris-Nord egyetem tanára.Videovetítéssel színesített előadása a résztvevőket lenyűgözte, az eredmények, amelyekről beszámolt, rendkívüliek voltak. Kutatócsoportja azt vizsgálta, hogyan segíthet a számítógép az írott nyelv felfedezésében, illetve a beszélt (francia) nyelv kisgyermekkori elsajátításában, a legkülönbözőbb gyermekcsoportokban. Egy olyan óvodai csoport eredményeit is bemutatta, ahol a 30 gyermek közül 27 különböző nemzetiségű (nem frankofon) volt, és jórészt anyanyelvükön is analfabéta bevándorló szülők keze alatt nevelődött. (A csoportba kerüléskor sem az óvónőt, sem egymást nem értették.) A számítógép rendkívüli mértékben felgyorsította a nyelvtanulási és kommunikációs folyamatot, a gyermekek a gazdag nyelvi környezetben hamar leküzdötték a nyelvi hátrányokat. (...)
Az egyik legfontosabb coheni elv az, hogy a kicsiket - születésüktől kezdve - ne csak a beszélt nyelvi környezet, hanem anyanyelvük írott változata is a lehető leggazdagabban vegye körül. Az élőbeszéd tehát nem elég. Már az óvodai csoportszobában is jelenjen meg a betűvilág, az azt hordozó "taneszközök". Hogyan? Teljesen természetes módon: a gyermeki tevékenységekhez, napirendhez, játékokhoz, tárgyakhoz kapcsolódó feliratok formájában, képeskönyvekkel, képes szótárakkal, betűnyomdával, mozgatható betűkkel, játékkártyákkal, hangos könyvtárral. (...) A számítógép ebben a megismerési folyamatban csupán egyik eszköz, de önmagában kevés: alkotó alkalmazásához jó minőségű, kicsik számára készített, magyar nyelvet" értő" számítógépes programra is szükség van.
Ilyen a hazánkban is forgalomban levő, a coheni elvekre épülő, népszerű MESEVILÁG szoftver, amelyet a pedagógiai/informatikai szakirodalom "nyitottnak" nevez, mivel nagy teret ad a gyermeki képzeletnek, kreativitásnak. Használata során a kisgyermekek egyéni ütemben, frusztrációmentesen, boldogan fedezik fel a betűvilágot, alkotásaik szépek, esztétikusak. Egy-egy ismert vagy ismeretlen szóképre kattintva jelenik meg a hozzá tartozó rajz a képernyőn, amely elmozdítható vagy letörölhető. A szoftver az anyanyelv elsajátítását többek közt úgy ösztönzi, hogy hibásan beírt szót a gép nem fogad el, ilyenkor meg kell ismételni a beírást. Erősíti mind a globális, mind az analizáló-szintetizáló olvasástanítási módszer hatékonyságát. (...)
Az óvoda-iskola átmenet segítése
Az informatikával való ismerkedés igénye kisiskolás kortól kezdve sokszor a szülői elvárások alapján vetődik fel. Ha a tanító, logopédus és az informatika szakos pedagógus együttműködésre képes, az IKT alkalmazása hatékony lehet az óvoda-iskola átmenet segítésében, az oly sokszor kudarccal járó írás-olvasás alapkészségeinek fejlesztésében, sőt egyes magatartási, viselkedési rendellenességek korrigálásában is. Iskolába lépéskor a gyermekek egy-egy részképességének fejlettsége különböző, ezt megfigyelve személyre szóló fejlesztési feladatok fogalmazhatók meg. Az iskolába lépés első hónapjaiban sok gyermek küszködik például iránytévesztéssel, alakfelismerési nehézségekkel stb., ami a betűtanulás során lemaradáshoz, egyes esetekben írás- és olvasászavarhoz vezet. A kisebb lemaradások hatékonyan fejleszthetők a nagy motiváló erővel bíró számítógép segítségével is. (...) Az óvodából az iskolába érkező gyermekek számára az informatika nem egy szakismeretekkel zsúfolt tantárgy, hanem lehetőség az alkotásra. Ezzel már a legkisebbek is "élnek", hiszen a gyermekeknek készült, egyszerűen kezelhető szoftverekkel saját ötleteiket valósítják meg, sőt a mindennapi életben használható alkotásaik készítése során a legfontosabb informatikai készségek és alapismeretek is megerősítést nyernek: (...)
Informatikai módszerek a betűvilág felfedezésében
Tudjuk, hogy a kisgyermekek játéktevékenységükben elmélyülve, nagyon hatékonyan képesek ismeretszerzésre, a játék során fejlődnek képességeik, részképességeik. Miért ne használhatnák ki ezt a szituációt az egész tanítási-tanulási folyamatra? Miért ne lehetne ez a kicsik motiválásának alapja? A coheni elvekre építve játékok" sorát alakítottuk ki úgy, hogy az már az írás-olvasás elsajátítását és a hatékony ké"szség-, képességfejlesztést szolgálja. (...) A gyermekek egyéni ütemükben, egymástól sokat tanulva fejlődnek. Az iskolába lépő gyermekek hátránykompenzációja nem külön megoldandó pedagógiai feladat, mivel a tevékenységek során az ismeretátadás, a közös gyakorlás és az állandó interaktív tanulói verbális közreműködés komoly segítője a nyelvi hátránnyal induló tanulóknak. Minél gazdagabb, sokrétűbb, nyelvi-kommunikációs helyzetekben bővelkedő környezetben neveljük a gyermekeket, annál differenciáltabban fejlődnek. (...) A számítógép és a megfelelő betűkörnyezet együtt olyan hasznos segítőtársak, amelyek felkeltik a gyermek érdeklődését az olvasás és írás iránt. Meglepően hamar és eredményesen ismerkednek meg anyanyelvük írott változatával. (...)
Az MMM-projekt
A nemzetközi szakirodalomból megismert és adaptált Logo- és Cohen-pedagógia21 hazai sikerein felbuzdulva olyan újabb pedagógiai alkalmazások felé fordultunk, amelyek az IKT-használat oktatási-nevelési módszereiben jelentenek lényeges változást. Nem kötődnek szorosan egyetlen tantárgyhoz, tanórához vagy akár egy zárt tanulócsoporthoz, ugyanakkor számos és változatos ismeret birtokába juttatják a kisdiákokat. A projektmódszer ismert, de az óvodások és kisiskolások körében még ritkán alkalmazott. Az MMM elnevezésű, párizsi székhelyű nemzetközi projekt (Miniweb - Multilingue - Maxi Learning, azaz Mini-web, Többnyelvűség, Maxi tanulás). A gyermekek és nevelőik e-mail segítségével, nemzetközi interaktív együttműködés útján kapcsolatot tartanak, információkat cserélnek a képességfejlesztő tanulási környezet megvalósítása érdekében. A projekt a 21. század információs társadalmának forradalmian új tanulási stratégiáit vetítette elénk. Az internet segítségével a gyermekek kommunikálnak, írnak, olvasnak, leveleiket, rajzaikat, fotóikat cserélik egymással különböző országokban. A másság elfogadása, a toleranciára nevelés, az idegen ajkú gyermekek integrációja rendkívüli mértékben erősödik.
Az MMM-projekt főbb jellemzői
A projekt legfőbb célja egy, az országhatárokat áttörő nemzetközi közösség létrehozása nemcsak a gyermekek, hanem a felnőttek - pedagógusok és szülők - számára is. Az ismeretszerzés módjainak megújulása és napirenden tartása egyúttal az írástudatlanság és az iskolai kudarcok elleni harc fontos eszközévé is válik. (...) A projekt további célja egy nemzetközi közösség létrehozása, az MMM-galaxis, amelyet a francia oktatási minisztérium is támogat egy önálló weboldal létrehozásával. A kételkedők elcsodálkozhatnak: hogyan? Akár egy óvodás is képes arra, hogy messzi országban élő kis társaival e-mail segítségével "levelezzen"? Igen! Az elmúlt 4 év a projekt sikerét igazolta. A kicsik képesek arra, hogy megnyissák elektronikus postafiókjukat, hogy (ha kell, a felnőtt segítségével) "elolvassák", illetve értelmezzék a nekik szóló levélkéket, és megcsodálhassák az ahhoz csatolt fotókat, rajzokat, gyermekmunkákat. Ezt követően ők is motiváltak a válaszra, sőt, újabb ötleteket adnak a levelek "gazdagítására". (...)
A levelezés mint a projektmódszer jelen esetben alapvető eszköze, "széttöri" a hagyományos tantervi-tanórai kereteket. Az első osztályos tanulók lázas felfedező munkába kezdenek egy-egy válasz sikeréért. Minél többet meg akarnak tudni bemutatandó lakóhelyükről éppúgy, mint a partner (francia) iskola diákjainak környezetéről: a Franciaországban élő növényekről, állatokról. (...) E példa is azt igazolja, hogy az iskolai IKT lehetőséget ad arra, hogy megújítsuk a tanulási környezetet.A felmerülő kommunikációs helyzetek, problémák megoldásához - amelyek az iskola hagyományos módszereivel és eszközeivel már nehezen kezelhetők - hívjuk segítségül az IKT-t. (...) A gyerekeket körülvevő új világ új tanulási stratégiákat követel, s ezek kimunkálásában a ma pedagógusának döntő a szerepe. A régi módszerek már nem mindig alkalmasak az ismeretszerzésre, a tudás átadására. A tudásanyag megsokszorozódik, s az új technikai eszközöknek köszönhetően a hozzáférés módjai megváltoznak, erősen "átalakítva" a pedagógusi attitűdöt is.
Az informatika "hivatalos" megjelenése az alsó tagozatos tantervben
(...) A 2004 szeptemberétől érvénybe lépő NAT kiemelt fejlesztési területként kezeli az információs és kommunikációs kultúrát, amikor hangsúlyozza. (...) Az IKT alkalmazása (beleértve a korszerű könyvtárhasználati ismereteket is!) kereszttantervi szinten is elvárt, ugyanakkor az informatika az új alaptanterv szerint az alsó tagozaton tantárgyként is megjelenik. (...) A NAT által a tantárgy tanítására fordítandó minimális óraszám 2-5%, amely a négy évfolyamra elosztva körülbelül maximum 72 tanítási órát jelent. Az informatika tantárgy az iskola hagyományai, személyi- és eszközfeltételeinek függvényében akár első osztálytól is megjelenhet kéthetente egy órában, akár (legkésőbb) a 3. vagy 4. osztályban, heti 1, esetleg 2 órával.
A tantárgy tanításának elsődleges célja az, hogy - a fejlesztési követelmények megvalósulása érdekében - mindvégig kiemelten jelenjen meg az informatika sokoldalú alkalmazhatósága, és domináljon gyakorlati szerepe. Ne elméleti, szakismeretek pontos megtanulására és "felmondására" törekvő, szigorúan osztályozott tantárgy legyen, hanem engedje a tanulókat az IKT-eszközökkel tevékenykedni, kísérletezni, alkotni. Emiatt elvárt, hogy a tanulói produktumok létrejöttét mindig értékelés kövesse: az ügyes munkák dicsérete, a közösen legjobbnak ítélt alkotások kinyomtatása és/vagy más módon történő hasznosítása. (...) Különösen fontos az óvodából érkező, első osztályos gyermekek esetében a "tantárgy" bevezetése, amely inkább egy játékos foglalkozás formáját öltse. A tantermi vagy udvari mozgásos játékok, az információszerzést gyakoroltató érzékszervi játékok mellett jelenjen meg csupán eszközként a számítógép, amely a korcsoportnak megfelelő, motiváló, kreativitásra, alkotásra ösztönző szoftverekkel csalogatja a gyermekeket és bátorítja a visszahúzódókat. Ha első osztálytól van jelen a tantárgy, a kétkarú mérleg hasonlatát újra felidézve inkább az alkalmazói jelleg domináljon. (...)
Összegzés
Az iskolába kellő kíváncsisággal lépő 6-7 éves kisdiákok számára nem mindegy, hogy a számítógéppel mint az IKT legjelentősebb "képviselőjével" milyen körülmények között találkoznak legelőször. Bár informatikai élményeik már lehetnek az óvodából, a családból vagy éppen a barátoktól, ezek rendszerezése, majd bővítése egyértelműen az iskolára hárul. Ha a találkozás motiváló és sikeres, nemcsak az iskolai kudarcok kerülhetők el, hanem az ismeretszerzés lehetőségei megsokszorozódnak. Az ókori görögök még csak nem is álmodhattak a számítógépről és a többi korszerű informatikai "csodáról. Mégis jelentőséget tulajdonítottak a szervezett formájú nevelésnek, elismerve a "jobb iskola" előnyeit. Ám azt, hogy az IKT képességfejlesztő, felfedezésre ösztönző alkalmazásával valóban jobb lesz-e az iskola, élvezetesebb lesz-e a tanulás, azt évek múltán a diákok eredményei fogják eldönteni...