Közös élményteremtés
Az irodalomórai témák közül a regények talán a leghálásabbak közé tartoznak (abban az esetben természetesen, ha olvasottságuk megfelelő mértékű). Adott egy hosszabb összefüggő narratíva, amelyet közösségi élménnyé kell formálnunk, miközben új dolgokat tanulunk magunkról, egymásról, a világról, a nyelvről és az irodalomról. A közös élményteremtés kiemelt fontosságú: mélyebbre hatolnak az ismeretek, ha a személyes kötődés csatornáin tudnak haladni. A drámajátékok kiváló eszközök annak segítségére, hogy kialakuljanak a regényhez fűződő személyes kötődések. A szövegre alapuló szituációs játékok tárháza a Beugró nevű (jelenleg szünetelő) szórakoztató televíziós műsor. Az alábbiakban arra teszünk kísérletet, hogyan segítheti a Beugróból megismert egy-egy népszerű játék a regény feldolgozását. A szemléltetés kedvéért nem általában regényeken, hanem konkrétan Jókai Mór: Az arany ember című művén mutatjuk be a Beugró-feladatok közül néhánynak lehetséges alkalmazását.
Egy romantikus nagyregény
Mindenekelőtt vizsgáljuk meg az alapul szolgáló regényt abból a szempontból, hogy mennyire működőképes drámajátékok szempontjából. Az arany ember a magyar romantikus nagyregény egyik iskolapéldája, erőteljesen mitologikus szemléletű, vagyis a szereplők archetipikus változatlanságban alakítják a cselekményt, tetteik, tulajdonságaik szimbolikusak, önmaguknál mindig többet jelentenek. Lehetséges a változatlan, sokszor szélsőségesen erényes vagy morálisan kifogásolható jellemek megformálása, illetve játékba hozása a regényvilágon belüli valós vagy elképzelt szituációkban. Szerencsés körülmény a cselekmény dinamizmusa, fordulatossága, valamint a szereplők viszonylag nagy száma. Ha néhány órán már kellőképpen körüljártuk a regény jellegzetességeit, cselekményét, szereplőit, indulhat a játék!
Improvizációs deficit
A Beugró 2007 és 2012 között futott több tévécsatornán, nagy népszerűségnek örvendett. A műsor Wikipedia-oldala kifejezetten informatív, ezért a játékok leírását innen emeltettek át. (A műsorban előforduló körülbelül ötven drámajáték a cikk tájékoztatása szerint „a Színház- és Filmművészeti Egyetemen is használt improvizációs feladatokra épít”.) Megjegyzendő, hogy az improvizációs játék elsőrendű komikumforrás, ami nagymértékben elvesz a regény romantikus jellegéből; azonban olyan asszociációs lehetőségekre tár kaput, amelyek segítségével a diákok még teljesebb képet nyerhetnek a szereplők jelleméről, motivációiról.
1-2-3-4
Játékleírás: „A négy színész négy boríték közül választ egyet-egyet, amelyekben az 1-2-3-4 számok szerepelnek. Amelyik számot húzták, csak pontosan annyi szóból álló mondatokat mondhatnak ki a jelenet során, így van, aki szabadabban beszélhet, míg valaki csak egy szóval helyeselhet, kérdezhet stb., így számára még fontosabb a gesztikuláció, a mimika és a hanglejtés.”
Alkalmazás: Négy diák négy regénybeli szerepet játszik, olyanokat, akik találkoznak is egymással a regény valóságában; például Timár Mihály, Brazovics Athanáz, Timéa, Athalie; esetleg: Krisztyán Tódor, Timár Mihály, Noémi, Tereza. A szituáció adódhat a regény konfliktusaiból; lehet például (az első esetben) Timéa készülődése a Kacsuka Imrével kötendő (utólag csúf tréfának bizonyuló) esküvőre, vagy (a második esetben) Krisztyán Tódor egyik látogatása Tereza és Noémi idilli környezetében.
4 kérdés
Játékleírás: „A színészek vagy a közönség tagjai húznak a >>Kik? Hol? Mivel? Mit?<< kérdésekre válaszoló cédulák közül, amiket a műsorvezető sorrendben, de bizonyos időközökkel felolvas, a színészek pedig ennek alapján alakítják a szituációt.”
Alkalmazás: Ez a játék remek alkalom a regény különböző cselekményszálainak motivikus összehasonlítására – vagy összekuszálására. Készítsünk a négy alapkérdésre válaszoló kártyákat a regényvilágból merítve! A játékvezető a jelenet elején meghatározza a szituációt a kérdések mentén. Például így: Kik? Timár, Fabula János, Ali Csorbadzsi, Timéa; Hol? A Dunán, a Vaskapu közelében; Mivel? Evezőlapáttal; Mit? Macskát ment egy úszó malomról. Négy diák van a színen, akiknek a játékvezető időnként felolvas egyet a kártyák közül, így változtatva a szituáció körülményeit: az egyes szereplőket (Ali helyett Brazovics), a helyszínt (a Duna alsó folyása helyett a „Senki-szigeten”), az eszközt (evező helyett egy puskával) és a tárgyat (rendkívül értelmes kutyát szelídít).
(A cikk egy sorozat első része.)
További érdekes ötletek
Néhány tipp a Regénybeugró-játékokhoz a szervező tanárnak:
- mérjük fel, hogy a diákok ismerik-e a műsort, a játékok közül néhányat. Ha igen, arra tudjuk alapozni a játékszabályok ismertetését, ha nem, kezeljük a játékokat egyszerű (bár tematikus) szituációs gyakorlatként.
- bátran bízzuk a diákokra a játék szervezését, levezetését! Először ismertessük meg a feladatokat a diákok egy kisebb körével, akik majd a többieknek tolmácsolják a tudnivalókat. Tanárként segíthetünk a lebonyolításban, de inkább háttérszereplőként legyünk jelen.
- Vegyünk részt a szituációs játékokban tanárként is! Ez nemcsak a modellkövetés szempontjából üdvös, hanem azért is, mert így azt látják a diákok: nemhogy nem akarjuk csak úgy rájuk kényszeríteni a „mókát”, hanem egyenesen közösséget vállalunk velük benne!
Kerek Roland cikke